Thursday, May 5, 2011

SAMPEL 1

Cybedainment atau hiburan siber merupakan satu bentuk penemuan yang dihasilkan dalam era informasi. Hal ini juga telah diterima oleh masyarakat antarabangsa sebagai hiburan abad ke-21. Hiburan siber boleh diklasifikasikan sebagai hiburan konvensional yang mengandungi beberapa kategori permainan, muzik, video dan filem.

(Dewan Masyarakat, Januari 2000)

(i) Apakah sebab-sebab remaja menjadi ketagih dengan permainan siber?
(ii) Dengan menggunakan tidak lebih daripada 50 patah perkataan, jelaskan manfaat yang diperoleh masyarakat daripada cybertainment.

Jawap an

(i) Remaja menjadi ketagih dengan permainan siber kerana mereka banyak menghabiskan masa mereka di hadapan skrin permainan. Selain itu, terdapat unsur-unsur yang tidak sihat yang membuatkan remaja terus tenggelam dalam dunia mereka. Dalam hal ini, permainan siber boleh disamakan seperti menagih dadah. Jika tidak dapat melakukannya maka seseorang remaja itu akan berasa resah sepanjang hari. Manfaat yang diperoleh masyarakat melalui cybertainment, ialah dapat mempelajari ilmu sains dan teknologi terkini sungguhpun tidak mengikuti kelas secara formal.

0 comments:

Post a Comment